PERANCANGAN APLIKASI MONITORING JASA CHROMATING BERBASIS WEBSITE PADA PT. HOTMAL JAYA PERKASA TANGERANG
Deskripsi
ABSTRAK
Dalam proses pendataan untuk melakukan pendaftaran permintaan jasa chromating di PT.
Hotmal Jaya Perkasa Tangerang. Dalam aktifitasnya untuk melakukan pendataan pendaftaran
permintaan jasa chromating, PT. Hotmal Jaya Perkasa Tangerang belum menerapkan sistem
komputerisasi. Sehingga dalam melakukan proses pendataan permintaan jasa chromating
membutuhkan waktu yang relatif lama dan terkadang hasinya kurang akurat. Oleh karena itu
dirancanglah suatu aplikasi berbasis web yang mampu untuk menyimpan data, mengubah data,
menghapus data, mencari data dan menampilkan data. Aplikasi ini mampu membantu
mempermudah dan mempercepat proses pendataan permintaan jasa chromating. Teknologi
pengkodean komputer menggunakan web server Apache versi 2.4 dan control panel Xampp,
pemrograman basis data: MySQL versi 3.3.0. Perancangan Aplikasi Monitoring Jasa Chromating
Berbasis Website Pada PT. Hotmal Jaya Perkasa Tangerang ini menggunakan metode
pengembangan sistem yang Sekuensial Linier atau Waterfall atau sering juga disebut dengan
SDLC. Hasil akhir dari penelitian ini adalah suatu aplikasi berbasis web yang mempermudah dan
meningkatkan kinerja PT. Hotmal Jaya Perkasa Tangerang,. Aplikasi ini berjalan pada lingkungan
web agar mudah dioperasikan. Dengan aplikasi ini PT. Hotmal Jaya Perkasa Tangerang
memberikan kemudahan dalam melakukan kegiatan pendataan permintaan jasa plating dan
chromating.
Kata kunci: Perancangan, Aplikasi Monitoring Jasa Chromating Berbasis Web.
Pengarang
Sulistiyono, Muhamad Faisal Fadly, Tuti Sudaryanti
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA PUSAKA DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMETED REALITY PADA SD NEGERI CUKANGGALIH IV TANGERANG
Deskripsi
Pada sekolah tingkat dasar umumnya taman kanak-kanak (TK) dan juga sekolah dasar
(SD), pada fase ini siswa perlu terlebih dahulu mengenal hal-hal dasar dengan materi
pembelajaran yang menarik, supaya dapat menambah minat belajar siswa dan meningkatkan
motorik otak siswa. Dalam hal ini pada umumnya guru mengenalkan hal-hal dasar seperti
membaca, menulis, berhitung dan juga mengenalkan sejarah dan kebudayaan. Tapi kebanyakan
guru hanya menggunakan media 2 dimensi seperti gambar dan tulisan saja sebagai media
pembelajaran, dan begitu juga yang terjadi pada Sekolah Dasar Negeri Cukanggalih IV. Untuk itu
maka dibuat aplikasi media belajar game edukasi berbasis android menggunakan Augmeted
Reality. Pada proses pembuatan aplikasi ini mengguanakan metode waterfall. Aplikasi ini dibuat
menggunakan Bahasa pemerograman android, C#, dan untuk proses pembuatannya
menggunakan Unity engine dan databasenya menggunakan Vuforia engine. Serta menggunakan
black box sebagai dasar pengujian aplikasi ini. Dengan adanya aplikasi tersebut proses belajar
mengajar menjadi lebih atraktif serta efektif dan efisien. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi
media belajar game edukasi pengenalan benda pusaka daerah Indonesia, yang akan
mempermudah guru untuk mengajar menggunakan media 3d serta menjadikan proses
pembelajaran lebih efektif dan efisien.
Pengarang
Stephanus Kristanto Tjahja, Dewi Komara, Saepul Bahri
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA PUSAKA DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMETED REALITY PADA SD NEGERI CUKANGGALIH IV TANGERANG
Deskripsi
Pada sekolah tingkat dasar umumnya taman kanak-kanak (TK) dan juga sekolah dasar
(SD), pada fase ini siswa perlu terlebih dahulu mengenal hal-hal dasar dengan materi
pembelajaran yang menarik, supaya dapat menambah minat belajar siswa dan meningkatkan
motorik otak siswa. Dalam hal ini pada umumnya guru mengenalkan hal-hal dasar seperti
membaca, menulis, berhitung dan juga mengenalkan sejarah dan kebudayaan. Tapi kebanyakan
guru hanya menggunakan media 2 dimensi seperti gambar dan tulisan saja sebagai media
pembelajaran, dan begitu juga yang terjadi pada Sekolah Dasar Negeri Cukanggalih IV. Untuk itu
maka dibuat aplikasi media belajar game edukasi berbasis android menggunakan Augmeted
Reality. Pada proses pembuatan aplikasi ini mengguanakan metode waterfall. Aplikasi ini dibuat
menggunakan Bahasa pemerograman android, C#, dan untuk proses pembuatannya
menggunakan Unity engine dan databasenya menggunakan Vuforia engine. Serta menggunakan
black box sebagai dasar pengujian aplikasi ini. Dengan adanya aplikasi tersebut proses belajar
mengajar menjadi lebih atraktif serta efektif dan efisien. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi
media belajar game edukasi pengenalan benda pusaka daerah Indonesia, yang akan
mempermudah guru untuk mengajar menggunakan media 3d serta menjadikan proses
pembelajaran lebih efektif dan efisien.
Pengarang
Stephanus Kristanto Tjahja, Dewi Komara, Saepul Bahri
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS BAGI MAHASISWA BARU PADA AMIK MAPAN
Deskripsi
ABSTRAK
Orientasi Studi Mahasiswa Baru (OSMARU) merupakan aktivitas akademik yang penting bagi
mahasiswa dan mahasiswi baru di perguruan tinggi. Sebelum memasuki kegiatan perkuliahan
mahasiswa dan mahasiswi baru harus mengikuti proses pengenalan lingkungan kampus agar
memiliki kesiapan belajar yang baik. Proses pengenalan ruang lingkup kampus pada perguruan tinggi
AMIK MAPAN masih manual yang memakan banyak waktu dan juga tenaga, membuat proses
pengenalan menjadi kurang efektif dan efisien. Oleh karena itu, tujuan dilakukan penelitian ini adalah
menganalisa sistem yang berjalan dan membuat perancangan media alternatif yaitu game edukasi
pengenalan lingkungan kampus bagi mahasiswa pada AMIK MAPAN. Untuk mencapai tujuan
tersebut penulis melakukan pendekatan dengan metode penelitian seperti obeservasi, wawancara,
kepustakaan, serta metode analisis perancangan game edukasi dengan Unified Modelling Language
(UML) sebagai penggambaran rancangan, dan Game Development Life Cyrcle (GDLC) sebagai
landasan dasar pembuatan program. Simpulannya adalah diperlukan perancangan sistem baru
secara komputerisasi dengan menggunakan teknologi game edukasi. Hasil dari penelitian adalah
program Game Edukasi Pengenalan Lingkungan Kampus Bagi Mahasiswa baru pada AMIK MAPAN.
Kata kunci: Perancangan, Game Edukasi, Pengenalan Lingkungan Kampus
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SECARA ONLINE PADA PT LION SUPER INDO
Deskripsi
ABSTRAK
Sistem informasi penjualan secara online yang baik, pada PT Lion Super Indo terdapat
suatu kendala yaitu kegiatan pada perusahaan ini masih dilakukan secara manual dalam hal
sistem penjualan yang digunakan masih menggunakan sistem konvensional, sistem penukaran
point bagi member, pengelolaan data, dimana pelanggan harus mendatangi untuk memilih dan
membeli produk - produk yang disediakan dan membutuhkan waktu tunggu yang cukup lama
serta rentan kehilangan data dalam hal pengelolaan data pelanggan.dan oleh karna itu, tujuan
dilakukan penelitian ini adalah menganalisis sistem penjualan yang saat ini digunakan oleh PT Lion
Super Indo dan merancang sistem pengelolaan data member dan point yang memudahkan saat
proses berbelanja dilakukan.untuk mencapai tujuan tersebut penulis melakukan pendekatan
dengan metode penelitian yaitu pengumpulan data, pengamatan langsung, wawancara,
keputusan, dan metode analisis serta perancangan sistem. Simpulannya adalah sistem informasi
penjualan yang bisa menghasilkan sistem dalam proses penjualan yang efektif dan efisien secara
online dan terkomputerisasi.
Kata kunci:
Perancangan, Sistem Informasi , Penjualan