PERANCANGAN APLIKASI MONITORING JASA CHROMATING BERBASIS  WEBSITE PADA PT. HOTMAL JAYA PERKASA TANGERANG
Judul
PERANCANGAN APLIKASI MONITORING JASA CHROMATING BERBASIS WEBSITE PADA PT. HOTMAL JAYA PERKASA TANGERANG
Deskripsi
ABSTRAK Dalam proses pendataan untuk melakukan pendaftaran permintaan jasa chromating di PT. Hotmal Jaya Perkasa Tangerang. Dalam aktifitasnya untuk melakukan pendataan pendaftaran permintaan jasa chromating, PT. Hotmal Jaya Perkasa Tangerang belum menerapkan sistem komputerisasi. Sehingga dalam melakukan proses pendataan permintaan jasa chromating membutuhkan waktu yang relatif lama dan terkadang hasinya kurang akurat. Oleh karena itu dirancanglah suatu aplikasi berbasis web yang mampu untuk menyimpan data, mengubah data, menghapus data, mencari data dan menampilkan data. Aplikasi ini mampu membantu mempermudah dan mempercepat proses pendataan permintaan jasa chromating. Teknologi pengkodean komputer menggunakan web server Apache versi 2.4 dan control panel Xampp, pemrograman basis data: MySQL versi 3.3.0. Perancangan Aplikasi Monitoring Jasa Chromating Berbasis Website Pada PT. Hotmal Jaya Perkasa Tangerang ini menggunakan metode pengembangan sistem yang Sekuensial Linier atau Waterfall atau sering juga disebut dengan SDLC. Hasil akhir dari penelitian ini adalah suatu aplikasi berbasis web yang mempermudah dan meningkatkan kinerja PT. Hotmal Jaya Perkasa Tangerang,. Aplikasi ini berjalan pada lingkungan web agar mudah dioperasikan. Dengan aplikasi ini PT. Hotmal Jaya Perkasa Tangerang memberikan kemudahan dalam melakukan kegiatan pendataan permintaan jasa plating dan chromating. Kata kunci: Perancangan, Aplikasi Monitoring Jasa Chromating Berbasis Web.
Pengarang
Sulistiyono, Muhamad Faisal Fadly, Tuti Sudaryanti
Tahun
2024
Pembimbing
AMIK Mapan Tangerang
Jurusan
Komputer AKuntansi
Baca oleh Tuti Sudaryanti M.Kom
Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru Pada TK Permata Bangsa
Judul
Sistem Informasi Pendaftaran Siswa Baru Pada TK Permata Bangsa
Deskripsi
Permasalahan pada TK Permata Bangsa saat ini adalah pengolahan data khususnya pada penerimaan siswa baru belum terkomputerisasi dan belum berjalan secara online dimana dalam proses data dan pembuatan laporan-laporan yang berkaitan dengan siswa baru masih menggunakan microsoft word dan menggunakan arsip kertas untuk menyimpan data siswa baru. Melalui lanyanan online ini diharapkan dapat memudahkan pihak sekolah dalam pemrosesan data siswa baru. Masyarat juga mudah mendapatkan informasi secara lengkap mulai dari informasi latar belakang sekolah ini, visi dan misi dan juga memudahkan calon siswa untuk mendaftarkan diri. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan dua metode, yakni metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan data terdiri dari studi pustaka, studi lapangan serta studi literature sejenis, sedangkan tahap pengembangan sistem menggunakan metode Waterfall. Simpulannya adalah sistem Penerimaan Siswa Baru belum terkomputerisasi dan belum berjalan secara online dimana dalam proses data, sehingga diperlukan suatu rancangan sistem baru secara komputerisasi yaitu dengan teknologi berbasis web.
Pengarang
Dewi Komara, Vita Lorenzia, Handoko
Tahun
2024
Pembimbing
-
Jurusan
Manajemen Informatika
Baca oleh Dewi Komarah
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA PUSAKA DAERAH  INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMETED REALITY PADA SD NEGERI CUKANGGALIH IV TANGERANG
Judul
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA PUSAKA DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMETED REALITY PADA SD NEGERI CUKANGGALIH IV TANGERANG
Deskripsi
Pada sekolah tingkat dasar umumnya taman kanak-kanak (TK) dan juga sekolah dasar (SD), pada fase ini siswa perlu terlebih dahulu mengenal hal-hal dasar dengan materi pembelajaran yang menarik, supaya dapat menambah minat belajar siswa dan meningkatkan motorik otak siswa. Dalam hal ini pada umumnya guru mengenalkan hal-hal dasar seperti membaca, menulis, berhitung dan juga mengenalkan sejarah dan kebudayaan. Tapi kebanyakan guru hanya menggunakan media 2 dimensi seperti gambar dan tulisan saja sebagai media pembelajaran, dan begitu juga yang terjadi pada Sekolah Dasar Negeri Cukanggalih IV. Untuk itu maka dibuat aplikasi media belajar game edukasi berbasis android menggunakan Augmeted Reality. Pada proses pembuatan aplikasi ini mengguanakan metode waterfall. Aplikasi ini dibuat menggunakan Bahasa pemerograman android, C#, dan untuk proses pembuatannya menggunakan Unity engine dan databasenya menggunakan Vuforia engine. Serta menggunakan black box sebagai dasar pengujian aplikasi ini. Dengan adanya aplikasi tersebut proses belajar mengajar menjadi lebih atraktif serta efektif dan efisien. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi media belajar game edukasi pengenalan benda pusaka daerah Indonesia, yang akan mempermudah guru untuk mengajar menggunakan media 3d serta menjadikan proses pembelajaran lebih efektif dan efisien.
Pengarang
Stephanus Kristanto Tjahja, Dewi Komara, Saepul Bahri
Tahun
2023
Pembimbing
AMIK Mapan Tangerang
Jurusan
Manajemen Informatika
Baca oleh Dewi Komarah
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA PUSAKA DAERAH  INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMETED REALITY PADA SD NEGERI CUKANGGALIH IV TANGERANG
Judul
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA PUSAKA DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMETED REALITY PADA SD NEGERI CUKANGGALIH IV TANGERANG
Deskripsi
Pada sekolah tingkat dasar umumnya taman kanak-kanak (TK) dan juga sekolah dasar (SD), pada fase ini siswa perlu terlebih dahulu mengenal hal-hal dasar dengan materi pembelajaran yang menarik, supaya dapat menambah minat belajar siswa dan meningkatkan motorik otak siswa. Dalam hal ini pada umumnya guru mengenalkan hal-hal dasar seperti membaca, menulis, berhitung dan juga mengenalkan sejarah dan kebudayaan. Tapi kebanyakan guru hanya menggunakan media 2 dimensi seperti gambar dan tulisan saja sebagai media pembelajaran, dan begitu juga yang terjadi pada Sekolah Dasar Negeri Cukanggalih IV. Untuk itu maka dibuat aplikasi media belajar game edukasi berbasis android menggunakan Augmeted Reality. Pada proses pembuatan aplikasi ini mengguanakan metode waterfall. Aplikasi ini dibuat menggunakan Bahasa pemerograman android, C#, dan untuk proses pembuatannya menggunakan Unity engine dan databasenya menggunakan Vuforia engine. Serta menggunakan black box sebagai dasar pengujian aplikasi ini. Dengan adanya aplikasi tersebut proses belajar mengajar menjadi lebih atraktif serta efektif dan efisien. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi media belajar game edukasi pengenalan benda pusaka daerah Indonesia, yang akan mempermudah guru untuk mengajar menggunakan media 3d serta menjadikan proses pembelajaran lebih efektif dan efisien.
Pengarang
Stephanus Kristanto Tjahja, Dewi Komara, Saepul Bahri
Tahun
2023
Pembimbing
AMIK Mapan Tangerang
Jurusan
Manajemen Informatika
Baca oleh Dewi Komarah
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS BAGI MAHASISWA BARU PADA AMIK MAPAN
Judul
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS BAGI MAHASISWA BARU PADA AMIK MAPAN
Deskripsi
ABSTRAK Orientasi Studi Mahasiswa Baru (OSMARU) merupakan aktivitas akademik yang penting bagi mahasiswa dan mahasiswi baru di perguruan tinggi. Sebelum memasuki kegiatan perkuliahan mahasiswa dan mahasiswi baru harus mengikuti proses pengenalan lingkungan kampus agar memiliki kesiapan belajar yang baik. Proses pengenalan ruang lingkup kampus pada perguruan tinggi AMIK MAPAN masih manual yang memakan banyak waktu dan juga tenaga, membuat proses pengenalan menjadi kurang efektif dan efisien. Oleh karena itu, tujuan dilakukan penelitian ini adalah menganalisa sistem yang berjalan dan membuat perancangan media alternatif yaitu game edukasi pengenalan lingkungan kampus bagi mahasiswa pada AMIK MAPAN. Untuk mencapai tujuan tersebut penulis melakukan pendekatan dengan metode penelitian seperti obeservasi, wawancara, kepustakaan, serta metode analisis perancangan game edukasi dengan Unified Modelling Language (UML) sebagai penggambaran rancangan, dan Game Development Life Cyrcle (GDLC) sebagai landasan dasar pembuatan program. Simpulannya adalah diperlukan perancangan sistem baru secara komputerisasi dengan menggunakan teknologi game edukasi. Hasil dari penelitian adalah program Game Edukasi Pengenalan Lingkungan Kampus Bagi Mahasiswa baru pada AMIK MAPAN. Kata kunci: Perancangan, Game Edukasi, Pengenalan Lingkungan Kampus
Pengarang
Dewi Komara, Prayogo, Muhamad Isa Daud
Tahun
2023
Pembimbing
Amik Mapan Tangerang
Jurusan
Teknik Informatika
Baca oleh Prayogo MKom
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SECARA ONLINE PADA PT LION SUPER INDO
Judul
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN SECARA ONLINE PADA PT LION SUPER INDO
Deskripsi
ABSTRAK Sistem informasi penjualan secara online yang baik, pada PT Lion Super Indo terdapat suatu kendala yaitu kegiatan pada perusahaan ini masih dilakukan secara manual dalam hal sistem penjualan yang digunakan masih menggunakan sistem konvensional, sistem penukaran point bagi member, pengelolaan data, dimana pelanggan harus mendatangi untuk memilih dan membeli produk - produk yang disediakan dan membutuhkan waktu tunggu yang cukup lama serta rentan kehilangan data dalam hal pengelolaan data pelanggan.dan oleh karna itu, tujuan dilakukan penelitian ini adalah menganalisis sistem penjualan yang saat ini digunakan oleh PT Lion Super Indo dan merancang sistem pengelolaan data member dan point yang memudahkan saat proses berbelanja dilakukan.untuk mencapai tujuan tersebut penulis melakukan pendekatan dengan metode penelitian yaitu pengumpulan data, pengamatan langsung, wawancara, keputusan, dan metode analisis serta perancangan sistem. Simpulannya adalah sistem informasi penjualan yang bisa menghasilkan sistem dalam proses penjualan yang efektif dan efisien secara online dan terkomputerisasi. Kata kunci: Perancangan, Sistem Informasi , Penjualan
Pengarang
Tuti Sudaryanti, Kelly Maysari, Wiwi Safitri
Tahun
2024
Pembimbing
Amik Mapan Tangerang
Jurusan
Komputer AKuntansi
Baca oleh Tuti Sudaryanti M.Kom
https://geektuner.com/crystaltogel/ https://allmix.xyz/ https://mapan.ac.id/skripsi/